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关原之战
Sekigahara: The Unification of Japan(2011)
NO.8
战棋 

2011 / 战棋 / 竞争 / 2人
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游戏简介
1600年在日本的一个十字路口发生的关原之战,使这个国家在德川家族的统治下统一了250多年。
关原:日本的统一允许你以石田三成的身份重新争夺这场战争,他是儿童继承人的捍卫者,或者是德川家康,日本最强大的大名(封建领主)。
这场战役只持续了7周,在此期间,每一方都即兴组建了一支军队和一种战略,他们的盟友可以提供什么部队。每个领导人都对他的部队的忠诚度深表怀疑——这是有充分理由的。一些大名拒绝战斗;甚至有些人在战斗中改变了立场。
要征服日本,你必须做的不仅仅是组建一支军队——你必须确保它会跟随你进入战斗。培养你的盟友的忠诚,并且只有当你确信他们的忠诚时才部署他们。通过从对手的队伍中获得叛变来赢得一场战斗。
关原:日本的统一充满了不寻常的机制:
不使用骰子
卡牌代表忠诚和动机。没有匹配的卡牌,军队不会进入战斗。
忠诚度由手牌大小表示,每回合波动。
战斗是一系列部署,从隐藏的单位堆栈,基于隐藏的忠诚因素。忠诚挑战卡牌会创建潜在的叛变事件。
关原:日本的统一是一款3小时的方块游戏,基于1600年进行的日本战役。这场为期7周的战争,在日本的两条主要高速公路上以及分散的围攻和乡村小规模冲突中进行,将德川家康提升为幕府将军,并统一了日本265年。
关原:日本的统一旨在通过直观的游戏机制提供历史真实体验,可以在一次游戏中完成。为了保持干净的游戏机制,付出了巨大的努力。(尽管有大量的历史细节,但规则集只有简短的6页。)机会采取不确定的形式,而不是运气。
不使用骰子;战斗是用卡片决定的。方块=军队和卡片=动机。军队和动机的结合在战场上产生影响。没有匹配卡片的军队不会战斗。战斗很快解决,但充满悬念、战术参与和各种可能的结果。
合法性由手牌数量表示,根据玩家拥有的城堡数量每周波动。某些事件会消耗合法性,例如强行军和失败的战斗。同时,征兵是大名对关键生产区域控制的函数。目标(敌方单位、城堡、资源)遍布整个地图。
初始设置是可变的,因此情况总是新鲜的。隐藏信息(块和卡)增加了不确定性。这样,游戏感觉就像实际的战役。
块很大且可堆叠。棋盘上的每个单位都可见,战略形势一目了然。组件使用真实的氏族名称和颜色,并具有日本风格。
忠于历史,目标(城堡和经济中心)和力量(盟友大名的军队)分散。支持一个战线意味着忽视另一个战线。玩家在相互竞争的优先事项之间被拉扯。每一方都在想他的对手想在哪里战斗,以及他还没有准备好在哪里战斗。游戏中有很多虚张声势。
每个玩家都必须召集他联盟中的几个大名,管理每个氏族的士气和动机。部队分散,虽然有理由统一他们,但目标也分散,时间框架紧凑,所以整个岛屿都会发生小规模冲突。
时间尺度 2个玩家回合为1周
地图尺度 点对点
单位尺度 一个块 = 5000士兵
玩家人数 2
组件
装载地图
119个木制件
1和1/2贴纸表
110张卡
规则书
两张玩家辅助卡
设计师:马修·卡尔金斯
地图、卡牌和方块艺术:马克·马哈菲
(来源:GMT网站)
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