文章资讯

SETI 斩获金卢多奖,继续横扫 2025 年桌游奖项
2025.12.05

好牌都在我这儿,你拿什么骗我!
2025.12.02

《刺客信条》桌游新作预告公布!刺客大集结
2025.12.02

世界上第一款RPG游戏是桌游:距今已有50年历史
2025.12.02

方舟动物园
Ark Nova(2021)
NO.1
热搜榜 

2021 / 德式 / 竞争 / 1-4人
想玩
拥有
玩过 立即购买

7.6





27人评分
全部
版权信息
评分
游戏简介
在方舟动物园中,你将计划和设计一个现代化的、科学管理的动物园。你的最终目标是拥有最成功的动物学机构,你将建造围栏,容纳动物,并支持世界各地的保护项目。专家和独特的建筑将帮助你实现这一目标。
每个玩家都有一套五张行动卡来管理他们的游戏,行动的力量由卡片当前占据的插槽决定。这些卡片是:
CARDS:允许你获得新的动物园卡(动物、赞助商和保护项目卡)。
BUILD:允许你建造标准或特殊的围栏、亭子和展馆。
ANIMALS:允许你在动物园里容纳动物。
ASSOCIATION:允许你的协会工作人员执行不同的任务。
SPONSORS:允许你在动物园里玩赞助卡或筹集资金。
255张卡片,包括动物、专家、特殊围栏和保护项目,每张都有特殊能力,是方舟动物园的核心。使用它们来增加你的动物园的吸引力和科学声誉,并收集保护点。
—出版商的描述
玩家测评
娜菲儿
玩过 









我对这款游戏的喜爱超出了预期,毕竟它总被拿来和那些我不像大多数人那样喜欢的游戏作比较(比如《改造火星》)。不过我觉得这款游戏的节奏推进得还不错,而且并没有过度依赖从庞大的卡牌库中随机抽卡来寻找卡牌间的联动效果。
尽管如此,我还是要指出几点:
考虑到玩家间的互动性极低,我认为两人以上游玩毫无意义。
我们玩的时候采用了一个似乎很常见的变体规则 —— 也就是使用卡牌上带有黄色图标的单人模式行动。这一规则大体上没什么问题,但 “催眠” 这一单人技能在多人局里实在过于强势。我建议好好斟酌这个变体规则,或者干脆把这些卡牌拿掉。
补充:又玩了至少五局(两人或三人局)后,我依然觉得两人以上游玩没什么意义,不过使用黄色图标的规则倒是没什么问题。我挺喜欢这款游戏的,但它确实显得有些打磨不足,而且玩家的游戏体验很容易受连续抽卡的运气影响,可能因此大亏也可能大赚。两人局的时长足够短,所以我也不太在意这种随机性。
2025-12-09

用户0172
玩过 









我承认这是款好游戏,但就是喜欢不起来。卡牌数量实在太多了(况且我本来就不喜欢卡牌选择类的游戏),而且在我看来,插画和照片混搭的设计糟透了,玩的时候完全没有经营动物园的代入感。
2025-12-08

小田甜甜
玩过 









这游戏被吹得这么火,估计是让我的期待值拉得太高了,但玩下来发现它确实是款扎实又好玩的游戏,我肯定还会再玩的。
2025-12-07

辣手神探柯南
玩过 









我已经发誓不再玩这款游戏了,因为我觉得能否获胜很大程度上取决于抽卡的运气 —— 比如抽到强力卡牌、能相互搭配的卡牌,或是契合全球保育项目的卡牌等等。
2025-12-06

啦啦啦啦好美味
玩过 









有人把它称作 “重度版《展翅翱翔》”,我觉得这个说法很贴切。这游戏大体上还是偏向单人游玩的类型,但机制设计精良,带来了广阔的战术决策空间。获胜路径多种多样,以多米诺拼块的形式打造动物园的过程也让人很有成就感。可变的回合数和游戏结束触发机制是我从未见过的有趣设定:决定何时冲刺终点分数,成了游戏策略的重要组成部分。
它无疑是一款 “分数沙拉 / 机制大杂烩” 式的桌游,除了卡位之外,玩家间的互动性极低。玩家对抽卡运气的依赖度也偏高,而且我对它的美术风格也不太感冒。游戏时长不短,却又可能突然结束。相比引擎构筑类桌游,它更像是一款竞速游戏,这一点可能会让人觉得有些不尽兴。
尽管如此,它还是把自身想要实现的玩法效果做得非常出色。如果你想玩一款以单人体验为主、带有酷炫多米诺拼块元素的牌组 / 引擎构筑桌游,这款绝对能排在前列。要是它的互动性能再强一些,那就堪称完美了,不过可惜的是,它目前也只是非常优秀而已。
2025-12-05
RJJ.
玩过 









首先,我要说明的是,我只玩过三次这款游戏。
其次,我不太喜欢耗时过长的游戏,而且我的策略和战术水平也并非顶尖。所以,请各位考虑这些因素。那么,
我该从何说起呢……
——这款游戏真的太长了。三次游戏都是四人局,我们每次都互相鼓励提前做好计划,尽量减少行动点数(AP),但即便如此,每局游戏仍然持续了四到五个小时。这远远超出了我们/我感觉这款游戏应有的时长。——
运气成分。这款游戏运气成分非常高。 作为一款如此耗时且号称需要策略的游戏,它的胜负往往取决于能否抽到符合自己策略的卡牌,而且并非每张卡牌都符合策略。 在三次游戏中,每次至少都有两名玩家因为没抽到所需的卡牌而感觉自己跟不上节奏,没有公平的获胜机会;而另外两名玩家则因为运气好抽到了自己想要的卡牌而感到尴尬。 卡牌确实影响巨大,无论你在其他方面做得多么出色,如果运气不好,这些卡牌都会惩罚你。——
没有反击或互动,直到一条蛇从其他玩家的动物园爬出来咬你?!这是什么情况? 游戏大部分时间都很平静,平静得过头了,但随后又出现了莫名其妙的毒药/束缚/其他什么效果,这些效果会突然出现,而且会让你非常难受。这种情况发生时感觉很奇怪,我们都不喜欢,也觉得它不符合游戏的主题。——
游戏规模太大了。这有点吹毛求疵,但你需要一张很大的桌子才能玩这款游戏,否则舒适度会受到影响。这倒不是什么大问题,但确实存在。——
这一点与游戏时长有关,那就是游戏的进程感觉很奇怪。 游戏初期,你有机会升级行动卡,获得三个神庙物品,达成四笔交易,几乎填满地图等等,但游戏可能还远未结束,你会感觉“好吧,接下来该做什么?” 答案是——抽牌。不停地抽牌,因为游戏最精彩的部分已经过去,现在只能抽牌直到运气好抽到需要的牌。 这让人感觉既无趣又无成就感。就像游戏结束了……但你才玩了一半。——
经济状况从非常紧张变得财源滚滚。这和我之前提到的游戏后期缺乏紧张感有关。钱会源源不断地涌来,堆积如山,除非你能一直打出大量卡牌,否则这些钱根本用不上。
- 有没有人觉得这只是换了皮的《火星殖民》?
好了,我觉得我说完了。我还有很多小意见,但感觉自己像是在抱怨。我知道很多人喜欢这款游戏,我也真心希望它好玩,如果你玩得开心,我会为你感到高兴。不是每款游戏都适合所有人,这款游戏就不适合我。
我觉得最让我不满的是它的宣传力度和BGG评分(目前是8.7分)。这个评分,加上它的主题、美术和精美的配件,看起来似乎很有吸引力……但我觉得它并没有达到预期。
我该从何说起呢……
——这款游戏真的太长了。三次游戏都是四人局,我们每次都互相鼓励提前做好计划,尽量减少行动点数(AP),但即便如此,每局游戏仍然持续了四到五个小时。这远远超出了我们/我感觉这款游戏应有的时长。——
运气成分。这款游戏运气成分非常高。 作为一款如此耗时且号称需要策略的游戏,它的胜负往往取决于能否抽到符合自己策略的卡牌,而且并非每张卡牌都符合策略。 在三次游戏中,每次至少都有两名玩家因为没抽到所需的卡牌而感觉自己跟不上节奏,没有公平的获胜机会;而另外两名玩家则因为运气好抽到了自己想要的卡牌而感到尴尬。 卡牌确实影响巨大,无论你在其他方面做得多么出色,如果运气不好,这些卡牌都会惩罚你。——
没有反击或互动,直到一条蛇从其他玩家的动物园爬出来咬你?!这是什么情况? 游戏大部分时间都很平静,平静得过头了,但随后又出现了莫名其妙的毒药/束缚/其他什么效果,这些效果会突然出现,而且会让你非常难受。这种情况发生时感觉很奇怪,我们都不喜欢,也觉得它不符合游戏的主题。——
游戏规模太大了。这有点吹毛求疵,但你需要一张很大的桌子才能玩这款游戏,否则舒适度会受到影响。这倒不是什么大问题,但确实存在。——
这一点与游戏时长有关,那就是游戏的进程感觉很奇怪。 游戏初期,你有机会升级行动卡,获得三个神庙物品,达成四笔交易,几乎填满地图等等,但游戏可能还远未结束,你会感觉“好吧,接下来该做什么?” 答案是——抽牌。不停地抽牌,因为游戏最精彩的部分已经过去,现在只能抽牌直到运气好抽到需要的牌。 这让人感觉既无趣又无成就感。就像游戏结束了……但你才玩了一半。——
经济状况从非常紧张变得财源滚滚。这和我之前提到的游戏后期缺乏紧张感有关。钱会源源不断地涌来,堆积如山,除非你能一直打出大量卡牌,否则这些钱根本用不上。
- 有没有人觉得这只是换了皮的《火星殖民》?
好了,我觉得我说完了。我还有很多小意见,但感觉自己像是在抱怨。我知道很多人喜欢这款游戏,我也真心希望它好玩,如果你玩得开心,我会为你感到高兴。不是每款游戏都适合所有人,这款游戏就不适合我。
我觉得最让我不满的是它的宣传力度和BGG评分(目前是8.7分)。这个评分,加上它的主题、美术和精美的配件,看起来似乎很有吸引力……但我觉得它并没有达到预期。
2025-12-04

|| 🐦鸽子🐦大仙🐦 |
玩过 









方舟新星》(Ark Nova)是一款以打造最佳动物园为主题的复杂引擎构建游戏。它目前位列BGG排行榜前十,可见其受欢迎程度。我个人很喜欢《方舟新星》,也推荐大家体验。然而,就我五次(四人模式)的游戏体验而言,它并没有达到预期。
游戏概述: 《方舟新星》的目标是获得最高分。玩家通过在两条U形轨道上移动两个计分标记来得分。一条轨道由门票图标组成,玩家可以通过打出动物牌来增加其数量。另一条轨道由盾牌组成,玩家可以通过执行保护行动来增加其数量。计分标记从U形轨道的两端开始,并向彼此移动。得分即为两个标记之间的距离。当任意玩家的标记交叉时,游戏结束,触发最后一轮并进行最终计分。因此,玩家初始得分往往为负数,希望在最后一轮能够转为正数。
主板 主板部分。 每回合,当前玩家可执行五种行动之一。他们可以选择:(1) 抽取卡牌加入手牌;(2) 在自己的动物园版图上建造动物围栏;(3) 将手牌中的动物卡牌放置到围栏中;(4) 使用赞助商卡牌来获得引擎构建加成;或 (5) 将一名工人放置在公共协会版图上。游戏按顺时针方向进行。
强化行动与组合: 虽然任何行动都可以在任何回合执行,但《Arc Nova》鼓励玩家交替执行不同的行动,并允许强化行动。行动通过五张个人行动卡执行,这些行动卡放置在五个编号的卡槽(1 到 5)下方。编号越高,行动越强大,例如抽取更多卡牌。已使用的行动卡会被移至编号为 1 的卡槽,其余卡牌则向上移动。因此,《Arc Nova》奖励那些提前思考并为后续回合设置卡牌顺序的玩家。这是一个很棒的机制,也带来了许多智力上的乐趣。
《Arc Nova》中的组合也非常精彩。许多奖励机制鼓励玩家专注于特定动物类型,随着使用的动物种类增多,奖励也会越来越强大。《展翅翱翔》的玩家会深谙构建复杂且奖励丰厚的组合链的乐趣所在。此外,每位玩家的动物园版图上都有许多一次性奖励,当围栏或协会标记覆盖该区域时即可获得。这种机制能带来令人愉悦的多巴胺刺激感,因为一些看似平凡的行动也能触发一连串的奖励。
玩家面板 玩家动物园版图。 这种组合技的缺点对于《展翅翱翔》(Wingspan)的玩家来说也显而易见。单个回合可能会拖沓冗长,对手会不耐烦地等待你完成一系列复杂的奖励。不幸的是,《方舟新星》(Ark Nova)的机制不允许像某些引擎构筑游戏(例如《熔炉》(Furnace)、《银河竞逐》(Race for the Galaxy)和《星界汇流》(Sidereal Confluence))那样同时进行操作来避免这个问题。但这并非我对《方舟新星》真正不满的地方。
早期运气问题 我对《方舟新星》最大的不满在于,一次幸运的初始抽牌就能左右整局游戏的胜负。随机元素,例如抽牌,有助于提高游戏的可玩性,并迫使玩家灵活应对。但当玩家无法通过策略来降低随机性时,游戏就完全取决于运气。在漫长的游戏中,早期运气问题尤为突出。没有人希望在两小时的游戏进行到半小时时就被淘汰出局。
《方舟新星》的牌组既包含早期卡牌也包含后期卡牌。后期卡牌通常是费用高昂但收益丰厚,或者收益在游戏后期特别有用的卡牌。这些卡牌通常由于其复杂的先决条件而无法在游戏初期(即第一次休息之前)使用,或者即使可以使用,也因为其奖励旨在游戏后期发挥作用而得不偿失。相比之下,无需先决条件的廉价动物和赞助商是理想的早期卡牌,它们可以提供收入来源和/或为后续卡牌提供先决条件。如果你的初始抽牌全部是后期卡牌,那么你一开始就处于极其不利的地位。更糟糕的是,《方舟新星》经常要求玩家弃牌至只剩三张牌。因此,玩家甚至无法保留这些后期卡牌以备将来使用,使其彻底失去作用。如果对手拥有多张有用的早期卡牌,这种劣势会更加严重。他们不仅能获得早期优势,而且《方舟新星》还会奖励那些早期获得保护点数或项目的玩家额外的奖励和永久收入来源。这可能导致早期优势像滚雪球一样越滚越大,最终形成遥遥领先的局面,这在漫长的游戏中是一个糟糕的结果。
兽医赞助卡 优秀推荐人卡:兽医。 《方舟新星》试图通过两种方式解决这个问题。首先,玩家初始抽取八张牌,保留四张。这应该能确保每位玩家都能获得一些有用的早期卡牌。然而,据我统计,牌组中222张牌中有超过80张是后期卡牌,另有50张在早期阶段并不理想。因此,虽然抽到糟糕牌的概率并不高,但也并非罕见。在我玩的五局游戏中,有两局我的初始抽牌全部都是后期卡牌。
其次,一些动物拥有诸如毒液和缠绕之类的互动能力,可以有效地削弱领先者。不幸的是,这类动物数量不多,而且很多都需要落后玩家通常不具备的前提条件。此外,获得或使用这些动物本身可能并非最佳策略,从而抵消了它们原本可能带来的追赶效果。
制作设计方面, 《方舟新星》的制作设计并不差,但也谈不上出色。长长的游戏主版图可以完美地摆放在餐桌中央,边缘留出足够的空间放置卡牌和动物园板块。此外,逼真的动物插图也相当精美。然而,基础卡牌设计略显单调,有点像剪贴画,而且(对我而言)逼真的风格并不适合赞助商卡牌。一些赞助商卡牌上的文字也令人费解,容易产生误解。“考古学家”就是一个很好的例子。
一个让我非常困惑的设计是,协会工作人员颠覆了原本的规则——覆盖奖励图标即可获得奖励。工作人员从动物园板块开始,移除他们才能获得奖励。这倒没什么不好,只是让人费解。
最后总结: 我估计这篇评论不会受欢迎。《方舟新星》本身相当不错,我推荐大家玩玩或者购买。只是要注意,它可能不会像宣传的那样好。
游戏概述: 《方舟新星》的目标是获得最高分。玩家通过在两条U形轨道上移动两个计分标记来得分。一条轨道由门票图标组成,玩家可以通过打出动物牌来增加其数量。另一条轨道由盾牌组成,玩家可以通过执行保护行动来增加其数量。计分标记从U形轨道的两端开始,并向彼此移动。得分即为两个标记之间的距离。当任意玩家的标记交叉时,游戏结束,触发最后一轮并进行最终计分。因此,玩家初始得分往往为负数,希望在最后一轮能够转为正数。
主板 主板部分。 每回合,当前玩家可执行五种行动之一。他们可以选择:(1) 抽取卡牌加入手牌;(2) 在自己的动物园版图上建造动物围栏;(3) 将手牌中的动物卡牌放置到围栏中;(4) 使用赞助商卡牌来获得引擎构建加成;或 (5) 将一名工人放置在公共协会版图上。游戏按顺时针方向进行。
强化行动与组合: 虽然任何行动都可以在任何回合执行,但《Arc Nova》鼓励玩家交替执行不同的行动,并允许强化行动。行动通过五张个人行动卡执行,这些行动卡放置在五个编号的卡槽(1 到 5)下方。编号越高,行动越强大,例如抽取更多卡牌。已使用的行动卡会被移至编号为 1 的卡槽,其余卡牌则向上移动。因此,《Arc Nova》奖励那些提前思考并为后续回合设置卡牌顺序的玩家。这是一个很棒的机制,也带来了许多智力上的乐趣。
《Arc Nova》中的组合也非常精彩。许多奖励机制鼓励玩家专注于特定动物类型,随着使用的动物种类增多,奖励也会越来越强大。《展翅翱翔》的玩家会深谙构建复杂且奖励丰厚的组合链的乐趣所在。此外,每位玩家的动物园版图上都有许多一次性奖励,当围栏或协会标记覆盖该区域时即可获得。这种机制能带来令人愉悦的多巴胺刺激感,因为一些看似平凡的行动也能触发一连串的奖励。
玩家面板 玩家动物园版图。 这种组合技的缺点对于《展翅翱翔》(Wingspan)的玩家来说也显而易见。单个回合可能会拖沓冗长,对手会不耐烦地等待你完成一系列复杂的奖励。不幸的是,《方舟新星》(Ark Nova)的机制不允许像某些引擎构筑游戏(例如《熔炉》(Furnace)、《银河竞逐》(Race for the Galaxy)和《星界汇流》(Sidereal Confluence))那样同时进行操作来避免这个问题。但这并非我对《方舟新星》真正不满的地方。
早期运气问题 我对《方舟新星》最大的不满在于,一次幸运的初始抽牌就能左右整局游戏的胜负。随机元素,例如抽牌,有助于提高游戏的可玩性,并迫使玩家灵活应对。但当玩家无法通过策略来降低随机性时,游戏就完全取决于运气。在漫长的游戏中,早期运气问题尤为突出。没有人希望在两小时的游戏进行到半小时时就被淘汰出局。
《方舟新星》的牌组既包含早期卡牌也包含后期卡牌。后期卡牌通常是费用高昂但收益丰厚,或者收益在游戏后期特别有用的卡牌。这些卡牌通常由于其复杂的先决条件而无法在游戏初期(即第一次休息之前)使用,或者即使可以使用,也因为其奖励旨在游戏后期发挥作用而得不偿失。相比之下,无需先决条件的廉价动物和赞助商是理想的早期卡牌,它们可以提供收入来源和/或为后续卡牌提供先决条件。如果你的初始抽牌全部是后期卡牌,那么你一开始就处于极其不利的地位。更糟糕的是,《方舟新星》经常要求玩家弃牌至只剩三张牌。因此,玩家甚至无法保留这些后期卡牌以备将来使用,使其彻底失去作用。如果对手拥有多张有用的早期卡牌,这种劣势会更加严重。他们不仅能获得早期优势,而且《方舟新星》还会奖励那些早期获得保护点数或项目的玩家额外的奖励和永久收入来源。这可能导致早期优势像滚雪球一样越滚越大,最终形成遥遥领先的局面,这在漫长的游戏中是一个糟糕的结果。
兽医赞助卡 优秀推荐人卡:兽医。 《方舟新星》试图通过两种方式解决这个问题。首先,玩家初始抽取八张牌,保留四张。这应该能确保每位玩家都能获得一些有用的早期卡牌。然而,据我统计,牌组中222张牌中有超过80张是后期卡牌,另有50张在早期阶段并不理想。因此,虽然抽到糟糕牌的概率并不高,但也并非罕见。在我玩的五局游戏中,有两局我的初始抽牌全部都是后期卡牌。
其次,一些动物拥有诸如毒液和缠绕之类的互动能力,可以有效地削弱领先者。不幸的是,这类动物数量不多,而且很多都需要落后玩家通常不具备的前提条件。此外,获得或使用这些动物本身可能并非最佳策略,从而抵消了它们原本可能带来的追赶效果。
制作设计方面, 《方舟新星》的制作设计并不差,但也谈不上出色。长长的游戏主版图可以完美地摆放在餐桌中央,边缘留出足够的空间放置卡牌和动物园板块。此外,逼真的动物插图也相当精美。然而,基础卡牌设计略显单调,有点像剪贴画,而且(对我而言)逼真的风格并不适合赞助商卡牌。一些赞助商卡牌上的文字也令人费解,容易产生误解。“考古学家”就是一个很好的例子。
一个让我非常困惑的设计是,协会工作人员颠覆了原本的规则——覆盖奖励图标即可获得奖励。工作人员从动物园板块开始,移除他们才能获得奖励。这倒没什么不好,只是让人费解。
最后总结: 我估计这篇评论不会受欢迎。《方舟新星》本身相当不错,我推荐大家玩玩或者购买。只是要注意,它可能不会像宣传的那样好。
2025-12-04
朝食
玩过 









这款游戏的机制设计颇具趣味,但各处都存在一些令人费解的设定,尤其是计分环节。无论如何玩家都能获得分数,每一轮哪怕只是做出些微调整,也有大把得分机会,这多少给人一种选择流于表面的感觉。游戏里有许多路径最终都指向相同的结果,想要从中选出更有优势的那条实属不易(尤其是在依赖庞大卡池抽卡的情况下)。
2025-12-04
四御丸子仙
玩过 









我是打心底里讨厌这游戏的方方面面…… 这就是个单人欧式桌游,逼着你做一大堆事,结果最后还感觉啥都没做成。
2025-12-04
过犹不及.
玩过 









《方舟动物园》的行动选择机制,让它在过去几年里扎堆出现的牌组构建类桌游中脱颖而出。玩家的每一轮都要面对艰难的抉择,只有做好取舍才能争取胜利。随机抽卡并非游戏的短板,反而是一大特色 —— 玩家在竞速打造顶级动物园的过程中,能借此将战术选择融入整体的宏大策略中。
2025-12-04




